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100℃结冰 2007-4-18 23:08

NVDIA今年主流重头戏→G84/G86 火热上市!

NVDIA今天主流重头戏→G84/G86 火热上市!

6600GT成功了,接着7600GT也成功了,人们对NVIDIA今天发布的8600GTS和8600GT翘首以待,采用革命性统一架构(Unified Shader)的Geforce8600和8500两大系列到底会给我们带来什么惊喜?
G80带来前所未有的设计,统一Shader架构(Unified Shader)带来强劲的性能。G80完全硬件支持DirectX10的各项先进特性,例如Geometry Shaders、stream out、Improved instancing和Shader Modle4.0,支持这些特性使得Geforce8800 GPU拥有极高性能。所有的DirectX9、OpenGL和先前的DirectX程序和游戏在Geforce8800 GPU的Unified 设计都有高性能的演出。

  具备128个Unified Shader的8800GTX具备万亿浮点处理能力(Teraflops of floating point)。GigaThread技术应用在G80,支持数千个线程并行运行。高品质的各向异性过滤、高效的Early-Z技术和动态分支、86.4GB/S的恐怖显存带宽……
       G80拥有足够强大马力应付在XHD分辨率和高画面质量设定下畅快进行游戏,16xAA所带来的效果也仅仅是带来相当于4xAA所带来的系统花销。SLI技术会带来接近翻倍性能的提升的表现。128bit精度的HDR和16x抗锯齿的结合带来顶级画质。内建的PureVideo HD功能的G80可以在低CPU占用率上面确保流畅完美的HD和SD Playback回放。有效的功耗占用和管理给Geforce8800带来更好的Performance per watt(每瓦特性能)和Performance per square millimeter(每平方毫米效能)表现……
采用革命性统一架构(Unified Shader)的G80在06年11月份就跟我们面前,NVIDIA直到目前为止拥有100%的DirectX10显卡市场。经过漫长的等待,NVIDIA才在2007年2月份缓缓放出320M版本的8800GTS,这是一款高性能的显卡,AMD-ATI对于这款产品仍然无能为力;但这仍然不是重点,重点的重点今天发布:G84和G86--G80衍生出来的中低端产品线全面展开。

[align=center][color=red]关于G80的一些规格参数:[/color][/align]

[align=center][img]http://www.pconline.com.cn/diy/cpu/news/0611/pic/xl595_thumb.jpg[/img][/align][align=left]       8800GTX采用90nm工艺制造,拥有6.81亿个晶体管,核心时钟频率为575Mhz,拥有128个运行在1350Mhz时钟频率的Unified shader(Steam Proccessor)和24个ROP,配备768M运行在1800Mhz的GDDR3显存,由于384bit的显存位宽,因而8800GTX一共拥有86.4GB/S的恐怖显存带宽。同样采用90nm工艺制造的8800GTS属于G80系列的高端产品,同样拥有6.81亿个晶体管,核心时钟频率为500Mhz,拥有96个运行在1200Mhz时钟频率的Unified shader(Steam Proccessor)和20个ROP,配备512M运行在1200Mhz的GDDR3显存,由于320bit的显存位宽,因而8800GTX一共拥有64GB/S的显存带宽。[/align][align=left]  目前的G80图形核心有两个时钟频率,一个是我们熟悉的核心时钟频率,一个则是Streaming Processor的速度。在Geforce8800 GPU的unified shader架构里面,Streaming Processors(SPs) 是最为核心的单位,Geforce8800GTX拥有128个streaming processor,运行在1350Mhz的频率,而Geforce8800GTS拥有96个streaming processor,运行在1200Mhz的频率。,其实让GPU的不同部分拥有不同速度这个设计早已经在7800GTX上面出现过,不过范围只是30Mhz附近。每个streaming  processor均能处理vertex、pixel、geometry等操作,是一个通用的浮点处理器。 这些浮点处理器都可以随时有计划的编排分组成不同的工作量。提升Streaming Processor的速度也能显著提升性能。[/align][align=left]  核心时钟频率、核心Streaming Processor时钟速度、显存时钟速度和显存位宽直接影响G80的速度,当然对G84和G86这些从G80衍生出来的产品也是一样的。[/align]
[b]G8X GPU技术分析:[/b]
[b]  1.G8X采用Unified Shader架构:[/b]
  DirectX 10最大的革新就是统一渲染架构(Unified Shader Architecture)。目前的GPU架构还是沿用的分离式渲染架构,目前NVIDIA的G71和ATI的R580都是采用这样的架构,顶点渲染和像素渲染各自独立进行,而且一旦当架构确定下来,顶点和像素shader单元的比例就会固定下来。不过分离式渲染架构设计更为简便而且经验丰富,例如NVIDIA的NV40发成到后来的G70/G71,又或者是R420到R580,性能都得到显而易见的提升。
[align=center][img]http://www.pconline.com.cn/diy/evalue/evalue/graphics/0601/pic/pconline0339.jpg[/img][img]http://www.pconline.com.cn/diy/evalue/evalue/graphics/0601/pic/pconline0339_thumb.jpg[/img][/align]  微软认为这种分离渲染架构不够灵活,不同的GPU,其像素渲染单元和顶点渲染单元的比例不一样,大大限制了开发人员自由发挥的空间。不同的应用程序和游戏对像素渲染和顶点渲染的需求不一样,导致GPU的运算资源得不到充分利用。微软在DirectX 10中提出了统一渲染架构,在通用和独立的shader单元中可以执行不同的shader程序,包括vertex、pixel和在DirectX 10中首次提出的geomery shader。而且随着这些通用独立的shader单元功能的不断完善,日后有望执行更多的shader程序,例如物理效果。
[align=center][img]http://www.pconline.com.cn/diy/diy/0611/pic/D00013NN.JPG[/img][img]http://www.pconline.com.cn/diy/diy/0611/pic/D00013NN_thumb.JPG[/img][/align]  相对顶点渲染来说,像素渲染将面临大规模使用纹理所带来的材质延迟,这是统一渲染架构急待解决的问题。不过在Geforce880 GPU里面,这种情况得到很大的改善,分组的steam processor都用联立一定数量的texture单元和L1/L2高速缓存。

[align=left]技术小结:[/align]  NVIDIA的G80 GPU显然显得相当超前,就像当年的ATI R300一样,在发布当时都超前支持了尚未发布的DirectX版本;事实上已经证明这种做法早已经为日后的成功打下坚实的基础。作为首款支持DirectX10的图形芯片,拥有128个steaming processors和64 pixels texture过滤每时钟的8800GTX需要一个均衡的架构, 如果显存子系统不能及时足够的数据,或者是ROP系统在pixel操作时候遇到瓶颈,又或者是其他子系统并不是十分匹配,那么后果将会是不堪着想。
[align=center][img]http://www.pconline.com.cn/diy/diy/0611/pic/D00022NN_thumb.JPG[/img][/align]  Unified Steam proccessors可以处理各种多样的shader程序,瞬时就能迎合需求而达到平衡,内建的高速缓存拥有极高性能和命中率,和高速的显存子系统相结合。和前代texture fetch和过滤的延迟相比,GIGAthrad技术可以迅速向texture unit派送有效的工作,texture unit进行的操作并不需要过多的等待。在复杂的vertex和pixel shader程序中,有相当多的时钟用来将这些shader合成,并进行Z运算,ROP子系统的总容量也要考虑在内,而900Mhz的时钟频率的显存子系统让更高阶的分辨率进行高质量过滤更加有效。除了硬件架构方面,NVIDIA的Forcware驱动也起了重要的作用,我们相信随着驱动的完善,Geforce8800系列的性能也会不断提高 。

[[i] 本帖最后由 100℃结冰 于 2007-4-26 20:10 编辑 [/i]]

冒牌小号 2007-4-26 09:40

该来的都是要来的了,支持DX10的是以后的趋势!!
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